瓦洛兰特,启动!
上一个月,腾讯代理的瓦洛兰特(简称“瓦”)国服无畏契约正式上线,一开始我并不知道这是啥游戏,但是身边许多人都在很兴奋地讨论着这一款游戏,再加上本人也是一位老fps玩家了,于是就也跟着潮流玩了一波无畏契约。不过,在了知道无畏契约的英文——valorant之后,我惊讶的发现这是一款我早已经知晓了的游戏——“瓦”。没错,“瓦”这个游戏在CSGO玩家中早已经耳熟能详,早在去年,因为许多CSGO职业玩家都跑去体验了一把“瓦”,我虽然自己没玩过,但是在B站也是看了不少“瓦”的视频,但是因为我并没有刻意记和关注,所以并不知道无畏契约就是瓦的中文官方名称。
而现在,在体验了将近40个小时的瓦之后,我也想就自己的体验来简单地谈一下自己对于这款游戏的感想。
“瓦”的核心玩法还是和CSGO一样,经典的5V5埋包拆包战斗。但是“瓦”又是一款moba游戏,要很好的平衡这两点是一件有点难度的事情,overwatch就是前车之鉴,因为过于频繁的角色能力改动最终导致了不少玩家的不满。作为一款fps游戏,既要能从别的fps游戏那里抢人(例如CSGO),又要能对新入坑的玩家比较友好,这就是难度所在。但是,在经过这么长的 ...
《技术垄断》第六、七章 机器意识形态
第六章 机器意识形态:医疗技术垄断本章主要考虑在医疗技术领域的技术垄断,由此揭示出技术垄断在一些方面的典型特征。
在技术垄断时代到来前的几千年里,医疗诊断的方式其实没有什么明显的变化。在这个阶段医疗诊断的特征就是医生与患者直接交流,以患者的主诉作为诊断的基础,同时根据医生的询问和观察。这原因很简单,因为对于大部分疾病(尤其是内科),医生根本无从得知患者体内到底是个什么情况,也许中医有一些所谓的摸动脉的方法,但那也是大多数基于医生的经验判断。
最早发明的医疗器械(这么说并不准确,因为广义上的医疗器械甚至要早于文字的发明)是1816年法国医生雷奈克发明的听诊器。尽管这是个很简答的发明,却具有着重要的意义,不仅仅是因为其具有比较广阔的应用前景,更重要的是这是一个典型的技术成为媒介,插在患者和医生中间的例子。自此,医生得到的不再是直接获得的信息,而是通过技术(听诊器)后的信息,尽管我们知道这实际上就是对原始信息进行简单处理(放大)后得到的信息,但是实际上这已经拉开了技术统治医疗乃至垄断的序幕。听诊器促成了两个重要观点:1.医学是研究疾病的,而不是研究病人的;2.病人所知不可靠,机器所知才是可靠 ...
《技术垄断》第四、五章 难以把握的世界,崩溃的防线
第四章 难以把握的世界“任何愚蠢至极的思想都会有人相信,你总是能找到一个教授相信这样的思想。”——门肯
在当今社会,互联网已经成为了我们了解社会的最大来源。尽管我们本身并未接触过的知识,如果其中展现出了一些所谓的科学研究手段,我们就会深信不疑地奉为真理,尽管得出的结论可能是任何作用都没有的屁话。造成这一现象的原因是,技术的运行和上帝之道一样,即令人生畏,对于绝大多数人来说,又十分神秘莫测。
在技术统治时代的早期,学校成了技术统治文化的第一种世俗管理机构。学校使一些信息的流动变得合法化,也就是那些他们认为学生需要掌握的知识,而另外一些被认为是无关紧要的信息被排除在体系之外,尽管在这方面可能会有许多书籍,但对于绝大多数学生来说他们并不会接触这些信息。这样,学校就成了管理信息生态的手段,它在本质上是一种信息免疫机制,启到了筛选信息的功能。
19世纪电报的发明改变了这一切。在电报之前,信息的流动速度只能和火车一样快,每小时56千米。在这个时期信息只能在局部范围内引起人们的兴趣,也只能用来理解和解决具体的问题。但是电报的发明使得运输和通信首次分离开来,电报技术产生了不受语境拘束的信息,几百千米外 ...
《技术垄断》第三章 从技术统治时代到技术垄断时代
到十八世纪末,技术统治论已经步入坦途,而十九世纪的一系列广为人知发明将开始重新塑造我们的世界。这些发明包括留声机和电报(19世纪30年代)、转轮印刷机(40年代)、打字机(60年代)、跨洋电缆(1866)、电话(1876)、电影和无线电报(1895)。19世纪人们发明了“发明”本身。在这时期人们产生了两个理念:一是如果某事能够做,那就应该做。另一个是我们不再将人视为上帝的子民,而是视为消费者,这无疑是技术进步的最佳动机。
在技术统治时代,各种技术的出现冲击了旧的社会体制,直至其瓦解,并在其上诞生了更适合各种技术发展的资本主义社会。但是传统世界观却并没有完全消亡,原因十分简单,技术统治时代的公民知道,科学技术并不能给人提供生存的哲学依据,它们仍然只是我们用来完成各种工作的得力助手,所以他们仍然紧守着父辈们的哲学。尽管宗教所赖以生存的自然观已经坍塌,但人们仍然从中寻求生存的意义,他们仍然继续相信工具应当是自己的奴仆,而不是主人。这在今天可能更为明显,今天AI以前所未有的势头冲击着各个领域——尤其是在不久前还被人们认为是只有人类才能做的领域,人们开始游行抗议AI,这在以前是不可想象的,技术不 ...
《技术垄断》第二章 从工具时代到技术统治时代
对于时代的分类我们已经司空见惯,例如石器时代、工业时代和钢铁时代等词汇从小就出现在我们的教材当中。清楚的分类可以清晰地体现出某些新事物的发现对于整个社会所造成的影响。同样,基于技术对人类文化的影响程度,我们可以把文化划分为三种类型:工具使用文化,技术统治文化和技术垄断文化。
一切工具使用文化的主要特征都是相同的,那就是发明工具的目的主要是做两件事:一是解决物质生活里具体而紧迫的问题(例如风车用来提水灌溉、碾磨谷物),二是为艺术、政治、神话、仪式和宗教等符号世界服务(例如教堂)。这两种工具的共同特点都是并不会侵害它们所进入文化的尊严和完整性。这些工具顺应发明者的思想,只为了发明者的目的而工作,它们不会有自己的想法和导向,而是遵循着发明者的意愿而工作。当然也有极少数工具会影响着人们的信仰,最典型的例子就是武士刀,围绕着武士刀构成了一套完整的武士道精神理念。但是,这些工具并不会被认为是独立自主的,它们所象征的精神都是人为规定,完全处于社会体制或宗教体制的管束的。武士刀自己不会让武士们起来反抗封建君主,要怎么做还是完全依赖于使用者的自由想法。这也是工具使用文化的社会的共同点。
西方技术统治文化 ...
《技术垄断》第一章 塔姆斯法老的批判
“他们接受的将是大量的信息,而不是老师的真传”——塔姆斯法老
在柏拉图的《斐德罗篇》中记载了埃及法老塔姆斯的故事,塔姆斯的朋友特乌斯发明了文字,并向塔姆斯炫耀,声称文字可以”增加埃及人的智慧,强化他们的记忆,找到了改善记忆和智慧的担保书”。塔姆斯提出了怀疑,”技艺发明人并不是评判发明利弊的最佳人选,只有使用者才能作出恰当的评判。识文断字的人可能不再使用记忆,而是成为健忘的人。他们接受的将是大量的信息,而不是老师的真传”。
塔姆斯的故事背后传达的是一个直到现在都很为重要的思想,那就是技术本身有其导向,而不受发明技术的人的控制,这在人工智能迅速发展的今天尤其重要。尽管特乌斯信誓旦旦地认为自己看到了文字的无限好处,但是他却没有办法让人们都用文字来去做他认为重要的事情。特乌斯希望人们用文字来记录和传播真理,却忽视了文字是否会代替真理本身。换言之,技术在被创造出来之后,事实上就不再受发明者的意愿而控制了,技术不是中性的技术,它会按照自己内部的属性去改变一切。
弗洛伊德说:我们的发明只不过是手段的改进,目的却未见改善。毋庸置疑,技术在过去几百年取得的成就让每一个人惊叹,新技术必然会源源不断的出现, ...
引言与深度学习的历史趋势
引言如果说近些年最火的话题,人工智能无疑是其中之一,ChatGPT的成功应用使得人们第一次真正意识到了AI的强大以及发现AI已经发展到了如此强大的地步。长久以来,抽象和形式化的任务对于人类而言都是最困难的脑力任务,但讽刺的是这对于计算机来说却是最容易的,alpha GO早已证明了这一点。相对的,对于人类来说最为简单的主观、直观的非形式化内容,对于计算机来说却是最为困难的,因为我们的此方面感觉来源于日常生活中的大量积累,而计算机要想达到同样的效果,必须至少接受相同的知识,这也是为什么在人工智能概念出现后几十年内技术都没有什么显著的进步——我们缺乏足够的数据集来训练我们的模型。但是现在不一样了,互联网时代的到来给人们带来了空前的数据量,几乎可以涉及到现代社会的方方面面的海量数据无疑成为了训练模型的绝佳来源,也就是在此环境下,大语言模型ChatGPT应运而生。
早期的人工智能项目采用知识库方法,即将世界的知识用形式化的语言进行硬编码来让计算机理解,但是都失败了。这表明AI必须具备自己从原始数据中提取模式的能力,这种能力我们称为机器学习。对于机器学习来说一个重要的点是对于给定数据表示形式的依赖 ...
重大企划!
重大企划!!!可以算是心血来潮,也可以算是一直以来的愿望,在几个月前很黑暗的时候想到过,但是之后也不了了之了。但是随着现在心境的转换以及本着想做就做的原则,我觉得是时候把这件令人兴奋的事情拿出来提上日程了!
没错,这就是针对之前的未来规划(全力回避FLAG)综合考虑后得出的结论,那就是在七月和八月,利用好这两个月的时间,做出一部自己的独立游戏出来!
是的,独立游戏,会采用unity开发,并且预计会用上相当多的AI技术作为辅助,最后以一个游戏的形式展示出来,属于我自己的独特的产品展示。
说老实话,我觉得这个想法无异于痴人说梦,因为其实我在各方面来说都只是一个技术小白罢了,并且我如果真的去做一款自己喜欢的游戏的话,我肯定会把期望拉的很高的,这也会导致我最后很大概率无法完成这一个作品吧。
但是,我还是觉得,自己一个人能做出一款具有可玩性和比较高的审美的作品,是一件非常让人兴奋的事情。对于现在的我来说,能够让我兴奋起来,觉得“能做这件事情真好啊”,这就已经足够珍贵了。
这也许也是迈出痛苦的深渊,走向新世界的重要的一步。
后续我会专门开一栏记录游戏的进展,一起加油吧!
那种事情,真的可以做到 ...
浅谈《命运石之门》
刚刚看完了《命运石之门》这部作品(第一部与剧场版),趁着记忆还比较鲜明,在这里浅谈一下感想。石头门无疑是一部久负盛名的作品了,虽然达不到《巨人》在当时的高度,但是在当年神作频出的年代,能够获得这么久且高的认可,不得不说,这部作品一定又=有它的独特之处的。
石头门无疑是一部主打时间穿越的作品。时间穿越无疑是一个经久不衰的话题,但是对于我自己来说,我在观看这类作品的时候一直是比较不舒适的,不论是主打时间穿越的作品,还是哪些作品中有着时空穿越的话题,都会引起不适。在我看来,在文学作品中引入时空穿越的作者,大多都想设计一个闭环来达到让读者在最后能发出“啊,原来是这样的惊叹”,可以说是用来达成传统的“首尾呼应”的一种手法吧,最喜闻乐见的手法就是人物在最后所做的事情最后影响了故事最开始的主人公的选择。在这里点名批评某巨人作者,他在最后就是明显的想使用这种方法来圆自己在第一话中为了艾伦所设计的流泪。但是使用时空穿越这一种手法难免会遇到最经典的祖父悖论,人们都是生活在线性时空的动物,我们都是因果论的信徒,所以在作品中使用时空穿越,让之后发生的事情来干涉之前的话,永远不可避免要直接来解释祖父悖 ...
一篇随记
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