写在世界之开始
陌生人,你好,欢迎来到海的那边。 我在这里搭了一个小木屋,也许你来去匆匆,但如果你此刻稍有闲暇,不妨进来坐坐。 在这里,记录着屋主人的生活与感悟。屋主并不想去打扰别人,但如果来客你有兴趣,这里的一切将为你敞开。 路途匆匆,那些曾经发生过的事情,随着时间的流逝,总会在记忆中褪色,磨去熟悉的轮廓,最终变得与我们最开始的认知截然不同。所以趁着事情还历历在目,想法还充满生机,记忆还是最初的模样,我希望将它记录下来。年复一年,若能在很多很多年后,还能找到这个网页,看见当初那个自己,确实是一件很有意义的事情。 屋主是个爱好广泛的人,什么都想去做,但是什么又都做不长久,这份记录也许会在某一天结束,甚至被本人所遗忘。但是记录下来的文字还将一直存在着,直到有一天彻底消失在数据的海洋当中。 但是一切都会结束,在时间面前,万物都显得苍白无力。能在自己的时间里,活的精彩,活的满足,就足够幸运了。 有缘人,很高兴与你相遇。请多关照!
毁誉参半,美工无敌——《终末地》游戏点评
作为鹰角五年磨一剑的大作,终末地在一上线就迎来了很大的热度,我也不可避免地来凑了个热闹。在实际游玩体验了50个小时后(上一个能玩到这个时间的二游还是原神),个人认为终末地是一款在当今同质化严重的二游市场中难能可贵的,可以让人眼前一亮的作品。
画面毫无疑问,《终末地》最让人印象深刻的便是其极具特色的美工与堪称一绝的优化。首先作为一款二游,对于角色的NPR类卡通渲染(最常见的就是三渲二)是不可或缺的,这种渲染风格让角色的阴影有着明确的阴暗分界,添加轮廓线,让角色面部阴影干净漂亮,做到类似于二次元番剧的人物效果。而鹰角的人物建模,在满足了上述特点之外,还增加了自己鲜明的美术特色,那就是添加了一些写实风味,让角色在保留卡通基调的同时,显得更有层次,不单调。
而在场景美术上,写实的特色就体现的更加淋漓尽致了。鹰角的制作人海猫也谈到,项目早期开始就很追求真实渲染,但是这样做会导致环境和角色有很大的割裂感。后来终末地吸收了PBR(基于物理的渲染,核心特点有金属光线强烈反射,皮革光泽和纹理细腻等)对于材质表现的优点,并在此基础上做了更加符合环境的风格化处理,最终达到了人物与环境大一统,让游戏能够兼具 ...
URP渲染管线
如何用URP渲染管线提高你的游戏观感讨论的对象可编程渲染管线(SRP):Unity提供的一套核心架构,把原本写死的底层渲染代码暴露给开发者,从而通过修改代码来控制渲染流程。
通用渲染管线(URP):这是SRP的一个预制实现,其目标为高性能和跨平台。
渲染管线资产:这是URP的控制中心,所有渲染设置都保存在这个Asset中,可创建多个asset,根据不同设备的性能需求来切换。
可渲染管线特性与自定义渲染通路:当自己需要定制一些视觉特效的时候,就要编写Renderer Feature。
摄像机堆栈:这是处理3D世界和UI的关键技术,可以用一个摄像机渲染UI层,另外一个摄像机渲染3D内容,最后融合在一起输出。
案例介绍我们将用Unity经典的BoatAttack项目(以下简称BA)作为案例,来介绍URP管线的一些应用。该项目展示了一款用Unity制作的赛艇游戏,使用 Unity 2019.3 来构建,虽然从2026年的角度来看已经是很老的Unity版本了,但无论版本迭代到何处,关于URP管线的最核心内容是不变的,并且其达到的视觉效果哪怕是在今天也不算过时。
切换不同的质量
我们可以通 ...
用UIManager全局管理你的UI
回顾之前的面板基类首先我们先回顾一下之前我们是怎么写UGUI的UI脚本的。
我们会先写一个面板基类,会定义一些公共方法,其他所有的面板脚本都会继承它,代码如下:
using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;/// <summary>/// 面板基类 所有面板 都会继承它 方便我们的使用 节约代码量/// </summary>public abstract class BasePanel<T> : MonoBehaviour where T : class{ private static T instance; //公共属性,用于访问单例化实例 public static T Instance => instance;// protected virtual void Awake() { instance = this as T; } // Start i ...
哈格面基
本游戏为2026Global Game Jam(主题为Mask)开发作品。
用Gemini生成你的游戏UI
Gemini 3 Pro 的能力大家最近已经有目共睹,而事实上最令我惊艳的部分却不是其语言模型部分,而是其文生图模型,nano banana pro。这是我认为第一个真正做到了速度与质量并举的大模型。不过,要想用banana生成切实可用的游戏内UI资产,还是得小小折腾一下的。本文将会介绍使用gemini从准备到导入unity中使用游戏ui的整个流程。
整体规划
曼波vs哈基米1
网课需求分析一、需求分析 00:031. UI面板需求分析 00:191)游戏面板分析 00:32
开始面板:包含开始游戏按钮,点击后进入英雄选择面板
英雄选择面板:
可切换当前选择英雄
默认提供2个免费英雄,其余需用游戏金币解锁
记录玩家金币数量用于购买角色
场景选择面板:显示不同游戏场景及相关数据
设置面板:控制背景音乐和音效的开关
关于面板:展示制作人员信息
提示面板:如”金钱不足”等临时提示信息
游戏内部UI:
显示安全区血量
剩余波数统计
当前金币数量
防御塔建造按钮
2)工程数据内容分析 02:51
音效数据:存储音乐和音效的设置状态
玩家数据:
记录已解锁角色
当前金币数量
配置数据:
角色数据(JSON配置)
场景数据
塔数据
武器数据
僵尸数据
数据管理器:通过GameDataManager统一管理所有游戏数据
3)对象的内容分析 04:04
背景音乐对象:全局控制背景音乐的播放和音量
摄像机对象:
开始动画控制
游戏内跟随玩家移动
游戏关卡管理器:
管理当前波数
金币数量
安全区血量
主保护区域对象:中央保护区,受攻击会 ...
de_Valorant开发日志
本帖用于记录一款仿照无畏契约的fps游戏的开发过程。
Ver 0.1(2026.1.14)目前最初始的版本。
功能目录地图搭建与风格化渲染采用了网上流传的无畏契约地图模型文件导入unity,并且使用toon shader进行三渲二风格化渲染。
射击系统支持射击音效,弹孔,火花特效,支持显示弹药容量,换弹。
移动系统支持静步,跳跃,按E开技能(目前支持霓虹加速技能)。
Unity三渲二
PBR与NPRPBR(Physically Based Rendering,基于物理的渲染)是一种通过模拟光线与材质的物理交互来实现逼真图形效果的计算机图形学技术。以下是其核心要点:
物理基础PBR基于真实物理规律,通过微表面理论、能量守恒和菲涅尔效应等原理,精确模拟光线在材质表面的反射、散射和吸收行为。例如:
微表面理论:认为物体表面由微小凹凸组成,粗糙度越高,反射越分散;
能量守恒:反射光的总能量不超过入射光,确保高光与漫反射的平衡;
菲涅尔效应:反射强度随观察角度变化(如水面近处透明、远处反光)。
材质属性PBR通过一组标准化参数描述材质:
基础颜色(Albedo):材质的固有颜色;
金属度(Metallic):0(非金属)到1(金属)的反射特性;
粗糙度(Roughness):0(镜面光滑)到1(完全漫反射)的表面状态;
法线贴图:模拟微观表面细节。
NPR(Non-Photorealistic Rendering,非真实感渲染)是一种模拟艺术风格或创新视觉效果的计算机图形学技术,与追求真实感的传统渲染(如PBR)形成鲜明对比。以下是其核心特征与技术实现:
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Unity-Shader入门笔记5
辐照度在光学领域,辐照度是一个关键物理量,以下为详细阐述:
一、定义辐照度指投射到单位面积上的辐射通量 ,常用符号 (E) 表示。其定义式为$$E = \frac{d\varPhi}{dA}$$ 。其中 varPhi 是照射在面积元 (dA) 上的辐射通量,单位为瓦特每平方米。简单理解,它描述的是单位时间内单位面积所接收光能量的数量。
二、与其他光学概念的关系
与辐射强度的关系:辐射强度用于描述点光源在给定方向上的辐射特性,单位是瓦特每球面度((W/sr)) 。对于点光源,辐照度与辐射强度及距离相关。在距离点光源 (r) 处,辐照度 (E) 与辐射强度 (I) 的关系为 (E = \frac{I}{r^{2}}) ,这表明点光源的辐照度随距离的平方反比衰减。
与光强的关系:在部分不太严谨的表述里,光强有时会与辐照度混淆。但严格来讲,光强基于人眼对不同波长光的视觉响应特性定义,而辐照度是对所有波长光能量的度量,不考虑人眼视觉特性。
散射和吸收在光学中,散射和吸收是光与物质相互作用的两种重要方式。散射是指光线在传播过程中,由于与介质中的粒子或不均匀结构相互作 ...


