作为鹰角五年磨一剑的大作,终末地在一上线就迎来了很大的热度,我也不可避免地来凑了个热闹。在实际游玩体验了50个小时后(上一个能玩到这个时间的二游还是原神),个人认为终末地是一款在当今同质化严重的二游市场中难能可贵的,可以让人眼前一亮的作品。

画面

毫无疑问,《终末地》最让人印象深刻的便是其极具特色的美工与堪称一绝的优化。首先作为一款二游,对于角色的NPR类卡通渲染(最常见的就是三渲二)是不可或缺的,这种渲染风格让角色的阴影有着明确的阴暗分界,添加轮廓线,让角色面部阴影干净漂亮,做到类似于二次元番剧的人物效果。而鹰角的人物建模,在满足了上述特点之外,还增加了自己鲜明的美术特色,那就是添加了一些写实风味,让角色在保留卡通基调的同时,显得更有层次,不单调。

img 而在场景美术上,写实的特色就体现的更加淋漓尽致了。鹰角的制作人海猫也谈到,项目早期开始就很追求真实渲染,但是这样做会导致环境和角色有很大的割裂感。后来终末地吸收了PBR(基于物理的渲染,核心特点有金属光线强烈反射,皮革光泽和纹理细腻等)对于材质表现的优点,并在此基础上做了更加符合环境的风格化处理,最终达到了人物与环境大一统,让游戏能够兼具风格化与写实化。

在下面几张图中我们也能看出来,终末地的一些场景建模,尤其是在武陵这一块,有的时候已经达到了一眼看上去还以为是现实的程度,说一句“二游画质巅峰”是丝毫不为过。而且终末地是真正领会到了中式美学的精华,武陵的许多场景都是取自于现实素材,同时又做了美轮美奂的艺术处理,游戏内截一张图都能骗父母说去外面玩了(bushi)。而这一切,都得益于上述的渲染风格。

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箱庭还是大世界

尽管看上去是大世界,但终末地的本质还是一款箱庭游戏,是一个由众多小箱庭拼接在一起的大地图。这样做有利有弊,弊端就是缺少了开放世界游戏的经典好处,而好处就是这为美工优化提供了极大的好处,让美工的发挥空间得以增大,才实现了上面精美的画面。

另一方面,终末地的箱庭设计,将资源获取与gameplay深度绑定,玩家往往需要在地图里面到处跳跃好一阵子,最终才能获取奖励,这与目前市面上绝大多二游所强调的大世界地图+即时反馈是背道而驰的。因为这么做必然要求高难度的地图设计,其他厂商只要考虑暴力堆地图+剧情就行了,而鹰角要考虑的东西就很多了。但不论怎样,箱庭地图的可玩性肯定是要大于单纯的开放世界地图的,从中我们也可以看到鹰角对于游戏性的坚持。

工业集成系统

说到游戏性,那就不得不提工业集成系统了,这是终末地在gameplay上与其他二游最大的不同,也是终末地此次最饱受争议的一点。工业集成系统可以看成一个复杂点的工作台,通过模拟工业流水线,让玩家能够自己设计产线,造出升级需要的物资和装备,而到了一定程度,玩家便会发现他们的地方和材料不足以支撑生产了,这便促使他们回到箱庭大世界去获取资源,而探索的过程中又会出现不达到一定等级就过不去的地方和需要特定产品(工业爆炸物)才能过去的地方,于是便又回到工业集成系统中去,形成了一个游玩循环。

不仅如此,工业集成系统还给玩家提供了一种直接改造大世界的玩法——也就是网上被调侃的“拉电线”。玩家需要在工业集成系统中造出继电器、供电桩等物品,再到箱庭世界中小心翼翼地安放。网上对这个玩法毁誉参半,我个人认为倒是个还不错的设计,因为在拉电线的过程中往往不是单调的,你总有机会在地图中发现设计师的一些小巧思。

不得不承认,工业系统在熟悉了之后确实是有一定的可玩性的,我一开始也对此乐此不疲。但是与此同时,在刚开始接触工业系统的时候,繁琐的新手教程确实让人头晕,而且我还是手柄玩家,有几次都给我操作红温了,这无疑成为了筛选掉大批新人玩家的滤网。

总结

目前,几乎所有的二游大厂都在做“节能减排”,在游戏性上趋同,都是在做开放世界ARPG,强调反馈即时结算,而主要精力都放在了做剧情,立人设,最后卖抽卡上面。当然不是说不行,许多二游也确实做出了很多精美的剧情和人物,但是对于鹰角来说,他们的野心显然不止于此,他们的想法是“游戏一定要好玩”,而这份箱庭设计+工业集成系统就是他们给出的答案,也是这款二游更偏向于“游”而不是“二”的部分,这对当今的游戏市场来说,是难能可贵的尝试。