写在世界之开始
陌生人,你好,欢迎来到海的那边。 我在这里搭了一个小木屋,也许你来去匆匆,但如果你此刻稍有闲暇,不妨进来坐坐。 在这里,记录着屋主人的生活与感悟。屋主并不想去打扰别人,但如果来客你有兴趣,这里的一切将为你敞开。 路途匆匆,那些曾经发生过的事情,随着时间的流逝,总会在记忆中褪色,磨去熟悉的轮廓,最终变得与我们最开始的认知截然不同。所以趁着事情还历历在目,想法还充满生机,记忆还是最初的模样,我希望将它记录下来。年复一年,若能在很多很多年后,还能找到这个网页,看见当初那个自己,确实是一件很有意义的事情。 屋主是个爱好广泛的人,什么都想去做,但是什么又都做不长久,这份记录也许会在某一天结束,甚至被本人所遗忘。但是记录下来的文字还将一直存在着,直到有一天彻底消失在数据的海洋当中。 但是一切都会结束,在时间面前,万物都显得苍白无力。能在自己的时间里,活的精彩,活的满足,就足够幸运了。 有缘人,很高兴与你相遇。请多关照!
Unity-Shader入门笔记4
顶点、片元着色器下面是一个简单的shader代码示例:
Shader "Unity Shader Practice/Chapter5/5-2"{ Properties { } SubShader { Pass{ CGPROGRAM //pragma是预处理指令,用来向编译器传达一些特定的指令或信息 #pragma vertex vert //表示顶点着色器 #pragma fragment frag //表示片元着色器 float4 vert(float4 v:POSITION) :SV_POSITION{ return UnityObjectToClipPos(v);//将物体空间坐标转换到裁剪空间 } fixed4 frag() : SV_Target ...
用AssetStudio获取Steam上Unity游戏资产
首先下载AssetStudio,Github网址: Releases · Perfare/AssetStudio
我下载的是第二个,第一个不知道为啥没找到exe文件,也可以自己下了都试试。
下载后解压,点击运行程序。
打开steam,找到想要解包的游戏地址,复制(只能是Unity开发的游戏,有些游戏可能有保护也无法解包)。
选择file->load folder.
粘贴地址即可。
解包过程比较长,会一直出现报错,点击确定即可。但是不点击的话似乎就不会继续解包下去。
解包完成后,点击Asset List查看解包文件,Mesh的是模型文件,还有其它种类的资产都会在里面。
点击Export可以导出全部资产到本地,或者指定资产导出。
全部导出时间比较长,中间没有确定,挂机等待即可。
导出目录如下(以米塔为例,xml文件是另外导出的资产目录):
Unity-Shader入门笔记2
Shader 是什么Shader的中文意思是 着色器是一种用于描述如何渲染图形和计算图形外观的程序主要用于控制图形的颜色、光照、纹理和其他视觉效果。
着色器通常由着色器语言编写,这些着色器语言提供了指令和语法用于编写描述光照、纹理映射、阴影、反射等图形外观的代码。
Shader就是着色器,是用于编写图形表现效果的程序代码。
为了和前面通用的Shader 语义进行区分,我们把Unity 中的Shader文件统称为Unity Shader。这是因为,Unity Shader和我们之前提及的渲染管线的Shader有很大不同。
Shader 和渲染管线的关系Shader和渲染管线的关系是密不可分的,渲染管线(流水线)的基本概念是将数据分阶段的变为屏幕图像的过程而Shader开发就是针对其中某些阶段的自定义开发从而决定图形图像最终呈现到屏幕上的表现效果。
主要针对的是几何阶段中的顶点着色器小阶段和光栅化阶段中的片元着色器小阶段。
如何学习Shader开发学习Shader开发,我们必须要学习的基本知识有: 1.数学相关知识 2.语法相关知识 3.着色器 ...
UnityShader常见术语
OpenGL 和 DirectXOpenGL 和 DirectX 都是计算机图形和游戏开发中常用的图形渲染接口(API),它们提供了一组工具和规范,允许开发者控制硬件来创建图形和处理多媒体内容。虽然它们的核心功能相似,但它们有不同的历史背景、平台支持和设计哲学。
1. OpenGL(Open Graphics Library)概述
开放标准:OpenGL 是一个跨平台的图形渲染 API,最初由硅图形(SGI)公司于 1992 年开发,现在由非盈利组织 Khronos Group 维护。它是一个开放标准,意味着任何公司或开发者都可以免费使用和实现它。
跨平台支持:OpenGL 主要支持跨平台操作系统,如 Windows、Linux、macOS(虽然 Apple 现在推崇 Metal)以及一些移动平台(通过 OpenGL ES)。
灵活性:OpenGL 是一个比较低层次的 API,提供了大量的可配置选项,可以允许开发者非常精细地控制图形渲染过程。
优点
跨平台:OpenGL 可以在多种操作系统上运行,因此,基于 OpenGL 的应用程序可以更容易地在不同平台间移植。
开放性:作为一个开放 ...
Unity Shader入门笔记1
Unity中的渲染管线和图形学中的渲染管线基本上指的是相同的概念,但是具体实现和细节方面可能存在一些差异。 Unity的渲染管线建立在图形学的基础上,但是它具有自己的实现和拓展提供了一个高度可配置和可拓展的框架,允许开发者根据需求自定义渲染流程,之后讲解的渲染管线相关知识主要针对Unity中的实现。
什么是渲染管线?渲染管线(渲染流水线),它是计算机图形学中用于将三维场景转换为最终屏幕所见图像的过程。它是由一系列的阶段和操作组成的,每个阶段都负责执行特定的任务逐步处理输入的集合数据和纹理信息最终生成可视化图像的过程。渲染管线(流水线)就是将数据分阶段的变为屏幕图像的过程
渲染管线中的数据指的是什么?渲染管线(流水线)的概念是:将数据分阶段的变为屏幕图像的过程这里的数据指的是: 1.**顶点数据:**模型的顶点坐标、法线向量、纹理坐标等等。 2.**纹理数据:**纹理贴图等。 3.**光照数据:**光照参数、光源信息等等等 Unity场景上相关的数据。
渲染管线中的分阶段指的是什么?渲染管线(流水线)的概念是:将数据分阶段的变为屏幕 ...
cs2炼狱小镇道具教学
匪B包点rush警家烟
香蕉道窗户闪
车位火
石板闪
花坛瀑布烟
棺材烟
A包点(未完待续)
警中路Faze烟
(未完待续)
Csharp学习笔记-2
C# 基本语法学过C语言的同学对于C#的语法应该是比较熟悉的了。下面就以菜鸟教程中的一段代码作为示例。
using System;//命名空间指令,告诉编译器在代码中希望使用System命名空间中的类、接口、枚举和其他类型namespace RectangleApplication{ class Rectangle { // 成员变量 double length;//一个double类型的变量,名为length,下同 double width; public void Acceptdetails() { length = 5.5; width = 3.5; }//调用该方法,给变量赋值(C#中严格意义上只有方法Method,没有函数) public double GetArea() { return length * width; ...
Csharp学习笔记-1
C#简介C#在2000年6月发布,使用了.NET框架作为运行环境,源于C语言系列,继承了C和C++强大功能的同时去掉了一些它们的复杂特性(例如,没有宏以及不允许多重继承)。C#综合了VB简单的可视化操作和C++的高运行效率,以其强大的操作能力、优雅的语法风格、创新的语言特性和便捷的面向组件编程的支持成为.NET开发的首选语言。是由C和C++衍生出来的一种安全的、稳定的、简单的、优雅的面向对象编程语言。
C#主要应用于桌面应用程序开发、Web应用程序开发、移动应用程序开发、游戏开发、云和服务开发、数据库开发、科学计算、物联网(IoT)应用程序、人工智能(AI)应用程序等。对于本系列学习笔记来说,主要会列举unity游戏开发中的代码作为例子。
尽管用了快两年C#了,但除了最开始的时候学习了一次入门版,后面基本上都是靠着GPT大跌狠狠输出,没有再进一步学习C#。虽然个人博客中已经开了无数个学习笔记的第一篇,但还是希望能把这些系列重新启动,并且借此机会希望能认真系统过一遍C#,夯实基础。
首先,相比经典的C语言,C#是面向对象编程的语言。什么是面向对象编程(OOP)呢,这是一种编程范式,主要思 ...