我想讲一个,关于世界上最后一个少女的故事
灵感来源于做PlaneFight-NierVer的时候,想起一个名字来表示后续的游戏情节,想来想去起了一个非常中二的名字:LastShojo。之后在交谈的时候,也有了不少想法,也写了一些文案,虽然还没开始做,但先把东西放在这里。
当然,现在决定另外开一个项目,而不是在原来的基础上改了。事实上重新做比改从某种程度上来说还容易些,也更加有趣了。
故事背景设定这是不知多少年后的世界。
【少女】从沙漠中醒来,发现自己已是孤身一人。
这片沙漠,原本也有自己的名字,也曾被称作过“大都市”,那时候,人们都对这里趋之若鹜,这片土地无论何时都是挤满了人。一寸小小的土地,可能就是一个人终身的努力。
但从不知何时起,人们开始厌倦了这种拥挤。外面的人不再想进来,而里面的人也越来越少。人们开始喜欢上一种“胶鼻床”,他们把自己放在里面,一小时,甚至有时候一天都不出来。进去的人越来越多,而他们在里面呆的时间也越来越长……直到有一天,最后一个人进去了,再也没有人出来。
少女不了解这段历史,也不知道自己是不是那“最后一个人”,她甚至不知道自己是谁。她所知道的,是她必须离开这里,但是外面的世界充满了未知和危险,她能看到的 ...
迟到的生日礼物,给Nagisa的合成大团子!
本来计划着12月24号做的,无奈想法太美好,现实又太残酷,24号的时候尼尔版的飞机大战都没做完。不过幸好坚持着做下来了,现在这份迟到的生日礼物也在加急制作中,先放几张图吧。
这是主页面,当然所有元素都是AI生成的了。
这是音乐播放界面,目前想做的就是一个模仿音乐播放器的风格,把CL的一些代表性歌曲都放在里面,这样切换歌曲的时候,同时还可以切换封面。
你可能发现了,这个小游戏是幌子,mini galgame才是本质,除了音乐,还会有画廊,当然我准备采取随机掉落的方式来搞了。
加油吧,还有迟到的Nagisa生日快乐!
PlaneFight-NierVer总结
来填一下坑,记录一下之前立flag做的尼尔版的飞机大战!
当然是做完了初版了的(后续的就不立flag了)。
代码方面,除了炮台的子弹发射部分(想着后面如果做Boss战的时候再学)的代码是CV过来然后改的,其他绝大多数代码都是自己跟着视频敲的,为了练习,甚至CV都没有,好处当然也是比较显而易见的,熟练度确实有了不小的提高。
当然,由于教程中所使用的是NGUI,除了我自己用的一小部分UGUI外,我在这次小游戏里面所采用的也是NGUI。当然,后续是肯定要改为UGUI中,这将在我下一个复刻的小游戏中体现。
废话少说,直接上图。
这是游戏的开始界面,背景图和按钮图均由AI生成。事实上这个小游戏的所有2D美术资源都是由AI生成的,让我对AI的能力再次发出惊叹。
主界面以及这个小游戏所有页面和UI元素,我都是按照尼尔的UI界面风格来设计的。
首先这里有一个排行榜的功能,代码逻辑也是复刻的唐老狮的,采用xml的方法进行存储,即使退出了游戏再进去数据也不会消失。
然后就是音乐控制,可以控制BGM的大小以及开关,同样采用xml来存储数据,设置好了之后退出,音乐数据也会得到保存。当然,由于没有弄音效, ...
Farewell to 2023
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是文明,也是人性——简评《文明6》
最近体验了两把文明6,除去重开的(是的我重开了好多次)还有一把60回合的,游玩时间直接来到了35小时+。不得不说,这是我玩游戏以来沉浸度最高的一款游戏,而且玩的还是单机模式(每次打开后除了玩到睡觉就是玩到一局结束)。
《文明6》模拟的是一个文明从诞生到最后(胜利或者灭亡)的经过。从第一个城市的建立,第一个侦察兵外出探索整个世界,第一次建起农场,第一次蛮族入侵,再到在五湖四海建立起自己的殖民地,军舰和坦克部队遍布全球,这其中的过程确实给了我许多的惊喜。
游戏采用的是回合制,每一回合内你需要做出一系列的选择,其中每一个选择都需要你深思熟虑,开拓者应该先在哪里建立城市?是先生产建造者还是士兵保卫我的城市?经常会遇到刚生产出来的建造者就被蛮子抢去了的情况,确实令人咬牙切齿,但也正是这款游戏让人着迷的地方——随机性。随机遍布分布的资源,未知的地形,没脑子(bushi)的AI,每一回合后都能了解到更多信息,与此同时,占领一片区域、修建奇观,等等各种事件又能给我们很多反馈,这其中正体现了一种十分优秀的游戏设计思路。一方面给玩家无尽的新鲜感,同时玩家也在相对固定的每回合操作中不断重复着正反馈。
我第一 ...
谈一下《2001:太空漫游》中最打动人的两处
关于阿瑟·克拉克自然不必多说,他是三大科幻小说家之一,不过相比其他两位其实我对克拉克的作品看的是比较少的,但是比如《与罗摩相会》等作品还是给我留下了深刻的印象。
《太空漫游》系列作品可以说是克拉克最广为人知的作品了,其知名度和评价我在此就不再多赘述。本文主要谈一下在《2001:太空漫游》中最打动我的两处地方。
所有曾走在地球上的生物中,猿人是第一批会凝视月亮的。虽说望月者可能不记得了,但在他小时候,他曾经伸手想要触摸那升上山丘的朦胧脸庞。
“望月者”的形象,即便对于没看过太空漫游的读者来说,也是一个十分经典的形象了。300万年前,我们的祖先第一次抬起头,望向了月亮,它当时在想些什么,甚至有没有“思维”这种东西,我们都无从而知。但300万年后,它的后代,从真正了解这是什么,到登上月球,甚至只用了300年。
人类的进化是否受到外界引导,我们无从而知。甚至连可能存在的外星生命形式,也是超出我们想象的。
最早来到地球的探险者,早已面临血肉之躯的极致。一旦他们打造的机器可以胜过他们的肉体,就是搬家的时候了。首先是头脑,然后只需要他们的思想,他们搬进由金属和塑料打造的 ...
Unity第一个游戏小项目记录
花了不少时间来构建第一个Unity小游戏项目,目前进度是做出了UI界面,数据管理器还没写完,算是比较有收获的一天吧。
PS:为了把这个录屏变为能上传上去的gif图,还掌握了用PS修gif图的本领!(奇怪的知识又增加了)
希望在未来两天内能把这个做完,然后换成类似尼尔主题的。
Unity中的四元数
unity中,要进行旋转操作的时候,经常用到的是 Transform.Rotate 的方法,例如:
public class Rotator : MonoBehaviour{ void Update() { // 每帧旋转5度 transform.Rotate(new Vector3(0, 5, 0) * Time.deltaTime); }}
这种旋转方式也就是平时经常提到的欧拉角旋转,这种旋转的本质其实是利用了矩阵的乘法。以二维空间为例,我们可以发现,对于二维空间的一个点(我们将它的坐标表示为列向量),对其进行一次矩阵的乘法,可以将其成功的旋转。
这里的矩阵,实际上就是绕着原点旋转一定角度的旋转矩阵。当然,在实际使用时,为了统一旋转和平移操作,我们会使用齐次坐标表示法来进行延拓,不过这不在我们讨论旋转的范畴当中。
同理,我们可以将其拓展到三维,从而推出分别绕着三个轴的旋转矩阵:
但是,这样的操作是存在问题的,最典型的问题就是万向结死锁的问题,也就是当一个轴旋转了一个角度之后(例如90度),会 ...
AIGC智能创作时代
AI在今年无疑是最热的话题之一,而且这次热度并不是像以往的元宇宙一样是炒作,我相信在体验了以ChatGPT为代表的AI工具后,没有人会再质疑AI技术的潜力了。
作为AI技术的一个十分重要的分支,AIGC在今年也得到了空前的关注。事实上,从去年开始,以stable diffusion为代表的AI绘画模型就已经以令人惊艳的图片生成质量震惊了我了。虽然我本人也是只是浅尝辄止,没有成为一个熟练的prompt工程师,但是在可以遇见的未来,prompt工程师确实会崛起。
作为一个决定踏入游戏制作领域的人,对于AIGC就必须投入更多的关注了。事实证明,AI技术对于美术素材的生成有着巨大的帮助,包括2D美术素材、音乐等等,虽然目前在3D方面我还没有尝试比较好的模型生成插件(但是之前的unity muse确实声称可以生成比较好的3D美术素材),但是毋庸置疑这将极大的提高生产力,尤其是一些没有资金的小型独立游戏制作者。
另一个让人感兴趣的方面是大模型在游戏中的应用。其实简单AI在游戏中的应用一直都有,包括GPT一开始都是训练怎么去打Dota的。不过我更感兴趣的是,假如GPT能更进一步表现得更像人(即使实际 ...
小樱美图分享第二弹
当所有卡片集齐之时,不是结束,而是开始!
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