如果说,要在2023年让你玩一款类似于童年4399的2D对战游戏,会觉得无聊、无趣,没什么创新点吗?《任天堂全明星大乱斗》交出了这样一份让人满意的答案。

虽然发布于2019年,但是这款游戏确实不论过去多少年都可以让人上头,完美的诠释了真正的快乐是不分大人小孩的(再次感谢只有父母和任天堂把我们当孩子了)这个道理。

首先,我确实不是一个老任的死忠粉,虽然很早就认识了任天堂,而且对其最著名的IP都早已烂熟于心,但是限于条件所困,其实一直都没怎么接触过老任的游戏(第一款玩的应该还是当时在手机上玩的盗版宝可梦绿宝石),虽然上高中的时候有同学有Switch并且有塞尔达,但我当时确实还没深切的感受到开放世界的乐趣,以致于我的开放世界初体验还是原神。所以这款游戏对我来说并不是一款粉丝向的游戏,因为我对里面的IP都没有什么特别的情感。

对我而言,这款游戏吸引我的地方有两点。首先就是多人对战,说实话,我了解这款游戏也是因为先在别人的机子上面体验过了多人对战的快乐,那种感觉就像是回到了童年,三四个人围着一台小小的电脑,在那小小的键盘上面挤在一起玩疯狂小人乱斗的时光。果然就算时光再怎么流逝,真正的快乐是永远不变的!

第二点就是出色的对战机制。先不用说这配合手柄震动的出色打击感,也不用提这及其带感的打击音效,就看这仅仅四个方向键,一个跳跃键,一个防御键再加上一个普攻键和一个技能键,及其简单,快速上手,却能被玩出花儿来。首先是各种技能的组合以及判定就够研究好久了,好上手,但是上限更高,所以说最好的游戏永远是返璞归真的。然后就是老任贴心地给每一个人物都设计了精巧并且十分合理的技能,最具有代表性的例子就是卡比,大家都知道在原版游戏里面卡比的能力就是吞了什么就能获得对应人物的技能,而老任甚至把这个技能带到了大乱斗里面,也就是说出多少个角色就得给卡比进行多少次改动,这种细节狂魔不得不让人佩服,这种做法也和王泪中的预料建造如出一辙,他真的我哭死。

在对战机制里面另一个不得不提的就是把血条改成了“架势条”,不再是以击杀而是以把对手打飞作为获胜条件,这样的设计颠覆了传统格斗游戏的传统,带来的效果非常的出色。首先就是,你并不知道什么时候能真正把对手打下去,这就意味着反杀的风险时刻存在着,而人的本质就是赌狗,搞不好前一秒你以为胜券在握,结果下一秒对方直接开大反杀。另外一点就是相比传统的血条,“掉出场外”这个条件使得老任可以在地图上设计更多的互动,因为杀死你的可能不一定是对手,而是神奇的地图,你需要一边兼顾和对手的战斗,一边留意不要掉落到地图外面。

总之,《任天堂全明星大乱斗》无疑是一款非常优秀的作品,但是对我而言却体会不到最大的乐趣——竞技。和别人一起玩毕竟是少数时间,大多数时间我都是一个人打人机,虽然等级9的人机确实有很大的挑战性,但是还是远远不如和真人打有意思。你问我为什么不和真人打?——这得问问Nintendo Online了。