设定集EX1

作为第一次试做游戏demo,就想着做一个这么大的项目,属实是很符合本人好高骛远、眼高手低的性格。

对于这款游戏的定位是什么?故事将会发生在完美复刻的木之本樱的家中,但是是一个自由度相对来说不会很高的,关卡类的游戏。因为我将会把场景切割成为一个个部分,只有达成了对应的关卡,才能进入下一步。关卡将会作为独立的场景出现,每个关卡将会结合我对于VR的认识以及对库洛牌的了解来设计。

事实上一开始我是想着做一款类似于VR版的galgame的游戏的,我对于这一类游戏一直有所耳闻,并且相信这是在未来虽然不能说会很火,但是起码是有着很大的发展空间的一个游戏方向,甚至可以说是最为适合VR中游戏展示方式的一个方向。

但是就实际来考虑,我只是一个一穷二白的小白,尽管我可以写一些辣鸡剧情,但是必备的人物建模功底确实是一窍不通的,这对于Galgame这种对于人物审美要求相当高的作品来说是致命的。而且,其实在unity程序上的造诣低的离谱,所以必须尽可能地减少设定上的功能,以免自己之后根本无法进功能的实现。

首先就是菜单(背包)页面,目前是想着只做两个东西,一个是作为本游戏的最核心玩法的库洛牌机制,不同库洛牌会有着不同的能力,但是绝对不可能出现全部库洛牌都上的情况。我将精选适合拿来做小游戏的库洛牌,结合之前所说的“关卡”,每个库洛牌将在每个关卡当中发挥特定的功效,但是在所谓的“大世界”中是无法实现效果的,因为我对于场景切换方面的知识还十分的浅薄,但我也觉得分开设计的难度是要比一下子通吃的难度以及对于机器性能的要求都会低很多的。

另一个就是收集比如说开门的钥匙之类的东西。就目前来说,已经想好的需要构建的场景分别是小可的房间、星星的彼岸(这个还得需要能真的把小樱的模型建出来才有灵魂)以及小樱的房间。实际上真正能够作为大场景存在并且为了其他小关卡的存在提供接入路径的只有小樱的房间了。目前的想法是因为小樱家来了客人(具体是谁得保密),小樱把门关上,而小可为了一探究竟,决定打开门出去看看,但是小可会发现自己不但受了“小”牌的影响,身体变小,并且翅膀能力也消失了,所以小可想要拿到高处的钥匙的第一步就是要获得【翔】牌,并且利用【翔】牌的能力来获得挂在高处的钥匙。

在找寻钥匙的期间,小可还会遇到各种不同的牌,他们也分别对应着不同的关卡。这我将会在后续的关卡介绍中谈起我自己的想法。

当然,作为一个坚信剧情为上的游戏玩家,我铁了心的要在这款游戏中加入“比较多并且比较能看”的剧情,实现的方法会有两种,一种是通过神奇的AI来进行配音,同时可以整一个漂浮字幕(不整好像也可以,反正我是必然使用中文配音)(幻想时刻就是请人配音,但是人太多了,而且我也没米,就全当幻想吧)。另一种就是散落在场景中的,可以拾取进行阅读的文本,其实这方面我还没调查过是否可行(起码前面所想的我都是看到教程了的,实现不了只会是我的技术问题,而不会是原理上极难实现的问题)。所以有待后续进一步的探究。

关于最为基础的移动方式,我觉得应该设置连续移动方式而不是传送移动方式,虽然连续移动会造成晕动症,但是就我在VRchat当中的游玩经历来说,我认为手柄连续移动还是有着巨大的设计上的优势的。另外一点就是关于是否要采用无限奔跑策略,也就是玩家可以通过自己挥动双臂来模拟跑步场景,其实我是倾向于这种移动方式的,虽然目前我还没能成功地复现这种方式,但是我觉得这将会是一种对于游戏性有着很大好处的移动方式。例如我都想好了一个以光牌和影牌为灵感设计的关卡,就是利用牌去点燃蜡烛(火牌:?),获得光亮,但是蜡烛会马上熄灭,玩家必须在限定的时间内点亮所有的蜡烛才能获得最终的胜利,而如果连续挥舞手柄的移动方式可以根据挥舞的速度来决定当前玩家的移动速度的话,那么这种游戏方式就会有着比较大的意义,毕竟如果换成了手柄以固定速度进行移动的方式的话,老实说我觉得这种关卡其实就根本没有制作的必要了。

对于【翔】牌,我的想法是他应该是唯一能够用在【大世界】牌,到时候可以设置一个变量,使得获取后可以解锁通过按A\B键进行连续跳跃的飞行模拟(其实对于飞行我目前还是很没底的,一来没搜到在VR中进行飞行的案例,我想之后应该只能魔改Unity3D中的飞行方式,将其套壳到VR的交互当中去。

目前的计划设计场景就到小樱的房间为止,其实能写的情节也不是很多,真要写的话估计也只能图一乐,激励自己继续做后续的内容了。

Flag立到这里,准备多干点活了。