瓦洛兰特,启动!
上一个月,腾讯代理的瓦洛兰特(简称“瓦”)国服无畏契约正式上线,一开始我并不知道这是啥游戏,但是身边许多人都在很兴奋地讨论着这一款游戏,再加上本人也是一位老fps玩家了,于是就也跟着潮流玩了一波无畏契约。不过,在了知道无畏契约的英文——valorant之后,我惊讶的发现这是一款我早已经知晓了的游戏——“瓦”。没错,“瓦”这个游戏在CSGO玩家中早已经耳熟能详,早在去年,因为许多CSGO职业玩家都跑去体验了一把“瓦”,我虽然自己没玩过,但是在B站也是看了不少“瓦”的视频,但是因为我并没有刻意记和关注,所以并不知道无畏契约就是瓦的中文官方名称。
而现在,在体验了将近40个小时的瓦之后,我也想就自己的体验来简单地谈一下自己对于这款游戏的感想。
“瓦”的核心玩法还是和CSGO一样,经典的5V5埋包拆包战斗。但是“瓦”又是一款moba游戏,要很好的平衡这两点是一件有点难度的事情,overwatch就是前车之鉴,因为过于频繁的角色能力改动最终导致了不少玩家的不满。作为一款fps游戏,既要能从别的fps游戏那里抢人(例如CSGO),又要能对新入坑的玩家比较友好,这就是难度所在。但是,在经过这么长的体验之后,我对于“瓦”的评价是:不仅做到了,而且做的比较出色。
我先从一位接近1000小时的CSGO玩家的角度来说。虽然我玩过的其他fps游戏也不多,但是我能感觉到”瓦“的操作和CSGO是十分相近的,甚至能说,只要不看技能,基本上就是一模一样的游戏。我之前也买情怀票玩过一阵子生死狙击2,但是这游戏给我的感觉就是非常不舒服,撇开疾跑、趴下这种让我非常不舒服的操作不说,就是射击的感觉都非常的让人不舒服,而且并没有什么自己的特色,所以玩了一段时间后又改回CSGO了。而在”瓦“里面,只要把灵敏度一调,甚至什么技能都不用会,就可以开杀了。我觉得这对于一名CSGO玩家来说是很重要的体验,这种积极的反馈可以让我们这些老东西更乐于接受这款游戏,而不是在玩过一局后发现怎么都杀不了人然后直接破防离开这款游戏。能做到这一点要归功于枪法和技能的平衡,作为一款fps游戏,最为首要的当然要是枪法,你不能让一个枪打头好几枪还不如你放一个天花乱坠的技能吧?我很高兴瓦把很多枪械的伤害都放的很高,例如格洛克甚至可以两枪头,手枪党直接狂喜。
当然我不是一名新入坑的fps玩家,所以我没法作为新人来讲自己的体验,所以只能简单伪装一下新人。首先得说这款游戏的宣传力度确实是大大地,身边许多之前不玩fps的人都来了,我CSGO何时见过如此大阵仗。而且相比CSGO,里面的各种机制都更加通俗易懂,枪的价格和伤害都一目了然(1000小时还不知道CSGO里面各种枪械的伤害的屑路过),而且把技能纳入了经济当中,我认为是一个提高竞技性的很好措施。当然,最能留住用户的,肯定还是moba的机制,也就是说对于一个总是点不到人的新玩家,如何让人能够用技能也能杀一些人,以提高反馈,让人不要那么早早退出,也是一件非常重要的事情。这一点里面我觉得拳头做的还是很不错的,里面的人物技能设计的都非常好,给我印象深刻的比如霓虹,上次见到一个霓虹直接放技能跑过来我脸上给我突突两喷子就把我噶了。相比CSGO的电击枪绝活哥、喷子绝活哥等,我们在瓦当中应该可以看到更多“绝活哥”给我们带来的更加精彩的操作,当然,对于新玩家来说,只要对于技能能够有着很好的体验,就可以一定程度上弥补在枪法上的不足,这一点对于游戏体验来说非常重要。不过,师傅领进门,修行靠个人,能否留住这些用户,我还是要提出质疑的。因为我认为最后能留下来的应该还是那些CSGO以及其他fps游戏的老玩家,还有就是那些本来就有潜力成为CSGO老玩家的人(提前截胡)。至于要争取的人,就是那些有兴趣将几个不需要对枪法要求很高的角色玩的好的人了,我将其称之为“CSGO编外人士”,这些人你让他玩GO是不大喜欢的,但是却能留在瓦。这就要求设计者对于人物技能的设计和平衡下足功夫了。不过作为一款fps游戏我觉得其实已经足够了,毕竟不像原神一样,没有门槛,可以最后发展成为一种巨大的IP体系(我觉得原神早就已经脱离一般游戏的范畴了,所谓“目标用户”的界限早就已经模糊,但是我认为fps游戏是不可能有这种潜力的,毕竟上一个能做到的只有型月)。
所以我对瓦的未来还是非常看好的。打开steam一看,哎,20多天没打过CSGO了。